sv.phhsnews.com


sv.phhsnews.com / Varför vissa spel suger efter att ha hamnat från konsolen till datorn

Varför vissa spel suger efter att ha hamnat från konsolen till datorn


Om du är en PC-spelare har du nog tidigare upplevt denna situation: du väntar månader eller år för ett spännande nytt spel att hoppa från stora konsoler till datorn, bara för att ta reda på att det portade spelet är en buggy, trasig röra.

Det är en av de större nackdelarna med att använda en mer kraftfull och flexibel plattform - på en eller annan gång, en utvecklare eller utgivare kommer att ignorera all den kraften och flexibiliteten, och bara dumpa en laddad dampkod på Steam och kalla den en dag.

Men varför händer detta? Även mellanklassiga spel-PC-skivor borde kunna spela mer eller mindre varje konsolutgivning felfritt, åtminstone enligt deras specifikationer. Det visar sig att PC-portkatastrofer som Batman: Arkham Knight och den ursprungliga Dark Souls är resultatet av komplexa och ibland överlappande problem. Låt oss dyka in.

Utveckling av flera plattformar ofta till sekundära utvecklare

Idag har de flesta medelstora till stora spel både en utvecklare som hanterar den stora delen av den digitala produktionen och en förläggare som hanterar mer eller mindre allt annat, som distribution, reklam, förhandling för IP och tillgångslicenser, och jag är tråkig du är inte jag?

Utvecklare är den mindre delen av denna ekvation, och ofta har de helt enkelt inte resurserna att hantera alla aspekter av produktionen. Så delar av spelet kommer att läggas ut av utgivaren till andra sekundära utvecklare: de brutna chefsstriderna i Deus Ex: Human Revolution är ett bra exempel.

Att spela ett spel till en annan plattform är ofta ansvaret för en av dessa tredjepartsutvecklare, särskilt när utgivaren vill ha en samtidig utgivning på konsoler och datorer. Den ursprungliga utvecklaren kommer att arbeta med ett mål för ett system, tredjeparts dev kommer att bygga spelet för andra system samtidigt, och förhoppningsvis kommer allt att träna tillräckligt nära för att släppa dag som alla kan spela på samma gång. Självklart går det inte alltid smidigt: det är vanligt att se en plattformsversion som fördröjs med flera månader på datorn (eller andra konsoler, för att vara rättvis).

Det är också synd att se PC-porten få stiffed i denna utbyte. Mellan de olika frågorna nedan och det enkla sättet att ett annat team arbetar på ett projekt som huvudsakligen har skapats av någon annan, faller PC-portar ofta i företagssprickor och släpps ut med stora problem som inte är närvarande eller märkbara på konsolutsläpp.

PC Hårdvara och användargränssnittsdesign är ett rörligt mål

Det stora med att utveckla för en spelkonsol är att alla har samma sak. Självklart är det flera konsoler som konkurrerar när som helst (och nu flera iterationer av samma konsol), men överklagandet av tiotals miljoner kunder med mer eller mindre identisk hårdvara är omöjligt att överstate.

Sedan flyttar du ditt spel över till datorn och mellan processorer, moderkort, RAM, hårddiskar, GPUer och bildskärmar finns det bokstavligen miljontals möjliga hårdvarukombinationer du måste bygga för. Dessa saker är strömlinjeformade genom att använda etablerade grafikmotorer och arbetar med GPU-designers för optimala drivrutiner, men det är fortfarande en gigantisk huvudvärk när du brukar arbeta med ett mer eller mindre statiskt hårdvaramål. Frestelsen att klippa hörn är begriplig men frustrerande. Detta skift till PC-utveckling kan orsaka alla typer av problem, inklusive men inte begränsat till:

  • Lösningar för upplösning och framerate
  • Ljudproblem
  • Dåliga HD-texturer
  • Fördröjning med avancerade visuella effekter
  • Online multiplayerproblem

Problemen är inte heller begränsade till maskinvaran. Gränssnitt som är utformade för en spelkontroller är i allmänhet mindre effektiva när de flyttas till en mus och tangentbord, vilket orsakar frustration för spelare som vill utnyttja anpassade kontroller. Detta är en vanlig källa till ångest för Bethesda RPGs; Skyrim användaren mod SkyUI försöker fixa det. Borderlands är ett ganska bra exempel på detta också, men med en lyckligare avslutning. Växellådan bestämde sig för att åtgärda de flesta av kontrollproblemen i PC-versionen (och en massa andra mindre problem) när efterföljaren kom omkring.

Budget och tidsbegränsningar Skatteutgivare

Denna typ bygger vidare på problemen ovan , men utvecklare och förlag är företag som alla andra, och det är deras vana att nypa en nickel tills buffelskrikerna. Med andra ord, om det finns en genväg som de kan ta för att få ett spel ute, tar de det oftare än vi som spelare skulle vilja ha dem.

Återigen kan detta problem förvärras av en plattformsläpp, men det är också synligt på mindre tidiga utgåvor också. Till exempel har den årliga PC-utgåvan av Konami's Pro Evolution Soccer en otrevlig vana att lägga sig bakom konsolversionerna om några år när det gäller grafikteknik och esoteriska funktioner. Koei Tecmo s Dead or Alive 5: sista omgången kom till PC månader sen och saknar de mer avancerade funktionerna i PS4-versionen ... oh, och online multiplayer. (Det är en stor sak för ett slagsmål.) Det tog flera månader för företaget att klistra in online-tjänster. Koei Tecmo verkar ha problem med PC-portar i allmänhet: Steam-versionen av Nioh är den senaste stora utgåvan som har en bristfällig prestanda på datorn, till och med saknar musstöd.

Extra DRM för PC-portar kan lägga ner prestanda och tillgänglighet

Det är en olycklig verklighet att PC-plattformen är mer mottaglig för piratkopiering än konsoler, om bara för att spel som släpps ut på Windows är enkla mål för mindre noggranna spelare. Som svar på utgivare (särskilt stora) tenderar de att gå överbord om digital rättighetshantering (DRM). Ubisoft är ett särskilt otroligt exempel: i några år alla av sina stora utgåvor sadelades med DRM som tvingade en online-anslutning för att ständigt kontrollera spelarens legitimationsuppgifter. Det ligger på toppen av den mer subtila DRM som är inbyggd i Steam-inköp och kopplar samman konton med Ubisofts obligatoriska Uplay-system. Naturligtvis blev sakerna inte bra. Spelare med stora franchises som

Assassin's Creed klagade över att Ubisofts DRM-servrar ständigt skar ut, avbryter flödet av spel eller helt enkelt inte låter dem spela spelet alls. Det ligger också på det mer praktiska problemet att det gör dessa spel omöjliga att spela utan en Internetanslutning. Tack och lov tycks det överdrivna tillvägagångssättet mot piratkopiering ha gått ur modet (för det mesta eftersom det inte fungerar), men det har ersatts med det mer avancerade Denuvo-systemet, som använder kryptografiska sekvenser för att verifiera spelarnas rättigheter att spela spelen de äger . Denna kryptologibaserade verifiering kan påstås sakta ner spel och skapa överdriven läsning och skrivning till hårddiskar och SSD: er, men skaparen av Denuvo-systemet förnekar det här. Ibland utvecklar och utgivare bara inte bryr sig

Några spel bara sälja bättre på konsoler, speciellt tredje persons action spel, sportspel och racing spel. Det är ett faktum som är svårt att ignorera. Ta Warner Bros. mega-hit

Batman: Arkham City från 2011. PC-versionen sålde bara en halv miljon enheter världen över enligt VGChartz, i motsats till 5,5 miljoner och 4,7 miljoner på PS3 respektive Xbox 360 . PC-versionen är en eftertanke, endast portad om utgivaren är säker på att det kommer att tjäna tillräckligt med pengar för att motivera de extra kostnaderna för utveckling. Är det inte konstigt att följande inlägg i serien, Arkham Origins, lanserades med flera spelbrytande buggar på PC-utgåvan? Ännu mer oroande, utvecklaren WB Montreal meddelade senare att de hade upphört med att fästa fel i hela spelet så att de kunde fokusera på kommande DLC. Låt det sjunka i: ​​Warner Bros. berättade för spelare att de inte skulle fixa spelet eftersom de var för upptagna att göra mer av spelet för spelare att köpa. Mottagningen var mindre än rosig.

Det är inte heller ett problem för nya versioner. När jag köpte Steam-versionen av

Crazy Taxi i en nostalgi, fann jag att det 17-åriga spelet som släpptes första gången i arkaden och på Dreamcast var oklart svårt att kontrollera. Det visade sig att den tredje partens PC-utvecklare misslyckades med att programmera analoga kontroller för körspelet ... och jag påminner dig om att analog kontroll var en funktion som ingår i Dreamcast-versionen långt tillbaka år 2000. Jag var tvungen att manuellt justera kontrollenheten system med ett tredjepartsprogram för att få det till jobbet rätt. För att lägga till skada påverkade SEGA de licensierade platserna som Pizza Hut, Kentucky Fried Chicken och Tower Records, och ersatte dem med generiska (gratis) versioner. Ännu värre, det ursprungliga punkrockljudspåret från Bad Religion och The Offspring hade ersatts med billigare, mindre kända band, som mer eller mindre förstörde den nostalgiska resan jag letade efter. Jag var tvungen att spåra upp de ursprungliga spåren och ändra spelfilerna bara för att få rätt musik. Varje fan av det ursprungliga spelet kan berätta för dig att dessa estetiska detaljer är avgörande för upplevelsen, men SEGA kunde bara inte bry sig om att spendera pengar och tid för att få det rätt. Alla dessa element kombinerar för att göra PC-portar en konstant källa till frustration för dedikerade spelare. Det här är inte ett nytt fenomen, men det verkar inte vara borta, antingen: varje år kommer minst en eller två stora utgåvor till datorn, ofta sent, med stora spelbrott eller saknade funktioner. Det enda jag kan ge är att vara särskilt försiktig med multiplattformsutgåvor, och se till att läsa recensionerna och motstå uppmaningen att förbeställa.


Hur man väljer (och anpassar) det bästa mekaniska tangentbordet för dig

Hur man väljer (och anpassar) det bästa mekaniska tangentbordet för dig

Mekaniska tangentbord är en överraskande fjädrande trend bland spelare och strömanvändare. Men när de blir mer populära blir de olika alternativen och tekniska variationer alltmer komplexa. Om du letar efter allt du behöver veta för att komma igång i denna överraskande varierade del av PC-världen, är vi här för att hjälpa dig.

(how-top)

Så här kontrollerar du en videos bitrate i VLC

Så här kontrollerar du en videos bitrate i VLC

En videos bitrate är en viktig del av informationen för att bestämma kvaliteten på nämnda video. Även om två videor har samma upplösning, kommer en lägre bitrate att resultera i mindre detalj och klarhet. Så här ser du bithastigheten för vilken video du spelar i realtid med VLC. RELATERAD: 10 Användbara funktioner Dold i VLC, den schweiziska armékniven av mediaspelare VLC är ett kraftfullt kors plattformen app som kan spela nästan alla videofiler och har massor av dolda funktioner.

(how-top)