sv.phhsnews.com


sv.phhsnews.com / Huvudmonterade displayer: Vad är skillnaden mellan ökad och virtuell verklighet?

Huvudmonterade displayer: Vad är skillnaden mellan ökad och virtuell verklighet?


Eftersom digital teknik fortsätter att sopa in i alla aspekter av våra analoga liv verkar det bara vara en fråga om tid innan det började ersätta våra vanliga gamla visuella upplevelser med något lite mer lockande.

Huvudmonterade skärmar eller HMD-enheter är en nästan gammal teknik som har börjat se omstart under de senaste åren, eftersom datorer blir mer kraftfulla , och spelen inom dem mer visuellt spektakulära för dagen.

I den här artikeln kommer vi att skära igenom bullret och ge dig grunderna i HMD-revolutionen. Vi täcker de villkor du behöver veta, historien om var de kom ifrån och hur långt tekniken kan ta oss nästa. Så om tråkig gammal regelbunden verklighet bara inte räcker längre, kanske det är dags att ta ett dopp i virtuella världen och se var du hamnar på andra sidan.

Se saker olika: en (kort) historia om HMDs

På 1960-talet hade en filmograf, namngiven Morton Heilig, en galen idé: vad händer om istället för att titta på filmer från soffan som alla andra kan du bära upplevelsen på ditt huvud och ha innehållet strålade direkt i dina ögonbollar istället ?

Sedan de tidigaste stegen i tekniken fram till idag har nästan alla större elektronikproducenter dykt tårna i vattnet med en eller annan enhet. Många är nu avfyrade med namn du aldrig skulle känna igen, men några standouts genom åren inkluderar Victormaxx Cybermaxx, Sonys 3D-TV-tittare och allas favorit 90-flop, Nintendo Virtual Boy.

Om vi ​​ska få teknisk om det (och vi är), det finns faktiskt tre olika klassificeringar av HMD. För det första finns det den klassiska huvudmonterade skärmen, vilken använder en vanlig LCD-skärm för att visa bilder, filmer och 3D-videor. Google Kart är ett utmärkt exempel på hur enkelt dessa typer av enheter kan vara, med ingenting mer än en 25-tums kartongram där du kan montera en kompatibel Android-telefon.

Nästa är det en ökad verklighet, som i de flesta fall (men inte alla , som du får reda på senare) uppnås genom att lägga fram projicerade bilder ovanpå ett par genomskinliga skyddsglasögon eller glasögon, vilket skapar en effekt som ger intrycket att digitalt innehåll interagerar med världen runt dig.

Slutligen , det finns virtuell verklighet. Nyckelfaktorn mellan en vanlig huvudmonterad bildskärm och vad som anses vara en fullständig "virtuell verklighet" -upplevelse är i detaljerna av vad varje enhet gör för användaren. Om du sitter tillbaka och passivt tittar på en film på en skärm, använder du en vanlig HMD. Om du står upp, hoppar runt och duckar ut ur det sättet som digitala kulor whiz förbi ditt huvud, det är VR. Skillnaden är graden av deltagande, splittring av hår mellan aktiv och inaktiv konsumtion oavsett innehåll som strömmer till själva displayen.

Det är viktigt att notera att det som gör det här moderna trycket på VR annorlunda än tidigare försök, är det den här gången enheterna kan äntligen hålla exakt spår där du befinner dig i den verkliga världen och översätt sedan den data till rörelse eller handlingar i spelet eller uppleva sig själv.

Med den extra förmågan att klämma på, var det som var en statiskt styrsystembaserat rörelsessystem omvandlas till en helt nedsänkt upplevelse, en där vad du gör i den här världen påverkar vad som händer i det andra.

Augmented Reality

Har du någonsin suttit ute på en restaurang som tittar på att människor går förbi och tänkte på dig själv: "Man, det här skulle vara så mycket kallare om utlänningar angriper staden och jag var tvungen att försvaga dem med min virtuella strålpistol?"

Om så är fallet, kan förstärkt verklighet vara bara biljetten. > augusti ment, eller AR för kort, är en metod för digital projektion som händer inom en HMD, vanligtvis i form av skyddsglasögon, glasögon eller specialiserad visir. Många av de ursprungliga AR-belastningarna av förra året var inriktade på militära applikationer, avsedda att ge helikopterpiloter och skeppshövare mer exakta metoder för att skaffa mål och spåra fiendens rörelse.

Numera har teknikföretag en helt ny vision för de möjligheter som förstärkt verklighet håller, hoppas att med framsteg inom datakraft och miniatyrisering snart kommer antalet personer som bär en AR-kompatibel enhet att konkurrera med samma statistik som vi ser med smartphone-äganderätten 2015 .

Tre av de mest seriösa utmanarna i rymden är Microsoft, Google och ett litet känt outfit som heter Magic Leap, som tar med sig deras HoloLens, Glass och "otroligt superhemligt projekt som kommer att förändra världen för alltid" till tabellen.

Många tyckte att Googles glas skulle ge allmänheten sin första riktiga smak av AR, men de drömmarna blev omedelbart stupade när sökgiganten slutade programmet sen i fjol.

Så nu är manteln har överförts till Microsoft, och kanske i ännu större utsträckning, Magic Leap. Båda outfitsna har gjort några allvarligt höga löften för sina produkter, med den tidigare som hävdar att HoloLens skulle kunna "revolutionera hur vi jobbar" medan den senare verkar vara nästan helt fokuserad på det bästa sättet att spela.

Teknik som detta kan uppnå när kinks är utarbetade är massiva, varför jättar i branschen är så angelägna om att det ska ske snarare än senare. För konsumenterna är fördelarna ganska uppenbara: Anvisningar till en restaurang som visas när du flyttar genom världen, data om din jog som matas till en bildskärm efter varje mil som erövrats, och till och med laser taggen / Call of Duty mashup-matchningar i din bakgård med dig och 30 av dina närmaste vänner. Du får tanken.

Ännu mer spännande är dock utsikten att AR håller för professionella inom design och tillverkning. Tänk dig att skapa en prototyp för en ny motor på en tablett och sedan kunna hålla en virtuell mockup i dina händer några sekunder senare.

Oavsett vad AR äntligen gör för oss växer det uppenbarligen i det ögonblick som potentialen tekniken måste förändra allt vi vet om hur vi interagerar med vår värld och varandra i de närmaste åren.

Virtuell verklighet

Du kikar över kanten av en klippa, med en ren droppe tusentals vertikala fötter ner. Vinden blåser i ditt ansikte, luktar som en blandning av djungeln och en strand på samma gång. Du hoppar och ett magnifikt par vingar springer bakom dig och bär dig in i molnen och bortom.

Detta är den dröm som skapare av virtuella verklighetenheter har haft sedan starten, en som kommer närmare i minuten. Ivan Sutherland, som mest anses vara "Fader till VR" trodde på en tid och plats när linjerna mellan man och maskin skulle börja suddas, föreställa sig datorer och ett system av bildskärmar som skulle skapa världar så äkta, skulle de vara praktiskt taget (pun avsedd) oskiljbar från verkligheten av lekmannen.

Snabbt framåt ett halvt sekel, och körningen för äkta VR har aldrig varit starkare. Det är ett stort steg bortom förstärkt verklighet, och tre företag sticker ut från resten av tävlingen, varav det redan finns en hel del att tränga igenom.

Upp till bat är först Oculus Rift, den ständiga posten för årtusenden från Dooms John Carmack. Om det finns någon VR-rigg som du har hört talas om, är Rift förmodligen det. För närvarande är enheten fortfarande i utvecklingsstadiet, men vi har blivit lovade att en konsumentversion borde vara "snart" av företagets PR-lag.

Nästa är Razers OSVR, som helt enkelt står för "Open Source Virtual Virtuality ", För vem behöver namnkreativitet när du har en track record som deras? Tidiga recensioner av dev kit berättar att OSVR är ungefär lika med DK2 of Oculus, vilket tyvärr för de som vet, inte exakt är det högsta beröm.

Slutligen finns HTC och Valves "Vive". Utrustad med skärmar med högre upplösning och ungefär ett dussin fler spårmarkörer än någon av de övriga, är Vive sannolikt den närmaste referenspunkten för vilka konsumentprodukter som VR kommer att se ut som fem år från och med nu. Från rapporterna från de få personer som hade möjlighet att prova det på årets GDC, kan det vara det stora vita hoppet om att VR behöver bryta sig in i det vanliga, om än på en mycket högre prislapp än resten.

Oavsett om du vill spice upp den värld du lever i eller fly till en annan helt, är meddelandet om vår grundläggande sensoriska erfarenhet med grafiska gränssnitt helt säkert att vi förändrar hur vi ser på världen under det kommande decenniet. De växande landskapen VR och AR är en spännande plats att vara just nu och varje dag verkar ett annat företag patentera nya metoder för att lura oss på att tänka på någonting där det inte är.


Varje har lovat konsumenterna en nivå av nedsänkning, till skillnad från Allt annat vi har upplevt hittills, och medan åldern av Virtual Boy och

Total Recall kan krympa i backspegeln väntar eran med sann digital nedsänkning strax över nästa horisont. Bildkrediter: Wikimedia, BagoGames / Flickr, Maurizio Pesce / Flickr, TechStage / Flickr, Microsoft, Bill Grado / Flickr


Så här återställer du eller frigör en iPod Nano, iPod Touch, iPod Classic eller iPod Shuffle

Så här återställer du eller frigör en iPod Nano, iPod Touch, iPod Classic eller iPod Shuffle

Eftersom jag jobbar med IT får jag många frågor som handlar om tekniskt stöd, till exempel hur fryser eller återställer jag min iPod- enhet! Jag är inte säker på varför så många människor har frågat mig det senast, men eftersom de är, trodde jag att jag skulle skriva en snabb post om hur man ska gå om att återställa din iPod om den har fryst upp!Naturligtvis berä

(How-to)

Uppgradera din trådlösa routern för att få snabbare hastigheter och mer tillförlitlig Wi-Fi

Uppgradera din trådlösa routern för att få snabbare hastigheter och mer tillförlitlig Wi-Fi

Om du inte har uppgraderat till en ny trådlös router om några år, kanske du seriöst anser det. Den gamla routern kan fortfarande fungera, men nyare kommer att ge dig bättre Wi-Fi. Du har förmodligen några nya enheter som stöder moderna trådlösa nätverksstandarder, så det är ingen mening att sakta ner allting med en föråldrad router.

(how-to)